Игровой опыт

С точки зрения игрового опыта, я считаю, что темный средневековый сеттинг хорошо создает ощущение напряжения и опасности. Игроки должны чувствовать, что они постоянно находятся на грани опасности, а угроза засады или нападения скрывается за каждым углом из тумана. Этого можно добиться за счет атмосферного дизайна уровней, жутких звуковых эффектов и интересного повествования.

В то же время игроки должны чувствовать прилив сил и находиться в состоянии потока по мере прохождения игры, осваивая новые способности и сражаясь со все более опасными противниками. Конечная цель должна состоять в том, чтобы создать ощущение баланса между опасностью и вознаграждением, побуждая игроков чувствовать одновременно вызов и силу на протяжении всей истории.

Равные условия для всех

В Revenge For Home игровой баланс сбалансирован для приятного и полезного опыта у игроков. Правильный баланс в моей игре поможет создать ощущение напряжения и вызова для игроков, сохраняя при этом честный и равноправный игровой процесс. Чтобы достичь такого баланса, я выделил несколько ключевых принципов дизайна.

Этого можно достичь с помощью первых уровней, которые позволят игроку привыкнуть к управлению, атакам, блокам и научиться первым комбо-ударам.

Разнообразие противников

Необходимо создать множество врагов и препятствий разного уровня сложности. Это позволит игрокам почувствовать прогресс по мере продвижения по игре, сталкиваясь со все более сложными противниками. При этом, чтобы игра не стала слишком сложной или разочаровывающей, предоставив игрокам инструменты, необходимые для преодоления каждой проблемы. Это может включать мощное оружие или магические заклинания, а также предметы, восстанавливающие здоровье и выносливость. Данный вопрос будет особенно важен на плейтестах.

Разные стили

Важно обеспечить одинаковую жизнеспособности различных стилей игры. Предоставление игрокам ряда способностей, которые позволяют им решать задачи по-разному позволит внести разнообразие в стиле прохождения. Игрок будет получать разные способности, но можно будет использовать не все.

Оружие и броня также могут добавить различные выборы связок оружия и доспеха. Будут доспехи на атаку, на усиление способностей, использование дополнительных способностей снаряжения, призыв союзников во время боя, как например с доспехами Валькирии, когда герой сможет позвать на помощь воительницу.

У каждого варианта доспехов, оружия и способностей должны быть свои сильные и слабые стороны. Например: игрок подошел к экватору игры и у него уже есть средние доспехи, средней силы копье и несколько способностей. Все способности и снаряжение должны быть сбалансированы между собой, доспехи могут усиливать здоровье во время боя, но быстрее расходовать выносливость.

Оружие также будет сбалансировано по-разному, некоторые уменьшают расход выносливости, усиливают комбинации, помогают при парировании, быстрых атаках, либо добавляют герою здоровья в процессе боя, если он активно атакует. Каждый подход должен быть одинаково действенным и вознаграждающим, побуждая игроков экспериментировать с различными стратегиями и находить ту, которая лучше всего соответствует их стилю игры.

Темп игры

В Revenge For Home больший акцент делается на атмосфере и сюжете. Игроки должны испытывать трудности, но не должно быть перегруза, чтобы это не был hack and slash. Этого можно достичь с помощью первых уровней, которые позволят игроку привыкнуть к управлению, атакам, блокам и научиться первым комбо-ударам, затем игра будет понемногу ускоряться, будет больше сложных противников и интересных боев.

Оптимальный плавающий темп игры также может означать предоставление моментов отдыха, исследования, интересного диалога между сложными битвами. Поддерживая тщательный баланс между вызовом и наградой, игроки будут испытывать чувство выполненного долга по мере прохождения игры, никогда не чувствуя разочарования.

Понимание своего прогресса

Необходимо, чтобы игроки могли измерять и понимать свой прогресс. Этого можно достичь с помощью достижения, когда игрок побеждает сильного босса или выполняет сложное и опасно задание, и получает много хлама, который ему не нужен.

Игрок будет получать необходимое для дальнейшей игры снаряжение и способности, которые будут вплетены в основной сюжет. Это не только дает игрокам чувство выполненного долга, но и позволяет им оценить свои собственные навыки и прогресс, а главное, не разочароваться в игре.